De wereldwijde computer game industrie heeft nu al een jaaromzet van boven de $35 billion dollar en is nog steeds een snel groeiende sector.
Games spelen een steeds grotere rol in het leven van, met name jonge, mensen.
Zelf ben ik geen fanatieke gamer. Als ik wat tijd over heb dan speel ik af en toe een strategie game als Civ3. Maar de game industrie fascineert me wel. En de invloed van games op de maatschappij is significant, dus voor mij interessant.
’s Nachts op TMF meekijken terwijl diverse gamers in teamverband, maar waarschijnlijk zonder elkaar ooit in het echt gezien te hebben, Halo2 spelen, is fascinerend.
In mijn ogen is er echter een limiterend aspect aan de huidige game industrie. Dat is de alleenheerschappij van de Maker van een game.
Laat ik het wat nader uitleggen.
In de echte wereld is alles gebonden aan wetmatigheden. Zwaartekracht, luchtweerstand, zicht, sterkte van helmen, etc… wordt gedicteerd door wetten en de omgeving. Daar is weinig invloed op uit te oefenen. De mensen die in deze wereld leven kunnen dingen doen en spullen maken die binnen deze wetten vallen. In een game is het echter aan de Maker om deze wetten te simuleren en de interactie te bepalen. Het staat de Maker hierin helemaal vrij om te doen en laten wat hij wil. Dat geldt zowel voor de omgeving die neergezet wordt als voor de mogelijkheden van de deelnemers aan de game (wapens, reactiesnelheid, wanneer ben je “dood”, etc…). Dat is ook juist een van de charmes van Games.
Alle elementen zijn in handen van de Maker. Voor veel games kan je tegenwoordig extra’s kopen die je meer mogelijkheden geven of bevatten editors waarmee je zelf variatie kunt aanbrengen. Maar ook deze extra’s zijn gelimiteerd door wat de Maker toestaat. Evolutionair gezien, ontwikkelt een game zich zo snel als de maker dat wil en zo snel als de markt dat dicteert.
In de echte wereld ontwikkelen zaken zich vaak heel snel omdat er meerdere partijen een belang hebben beter te zijn dan de ander. Denk bijvoorbeeld aan de wapenwedloop tussen de VS en de Sovjet Unie. Binnen een game ben je overgeleverd aan slechts 1 partij, de Maker. Je kan niet plotseling echt nieuwe zaken introduceren die je een edge geven.
En dat is jammer. Volgens mij zouden de games nog interessanter worden als er binnen de game concurrentie mogelijk was.
Maar hoe doe je dat?
Een mogelijkheid is om een verdeling te maken. Er is een partij (bedrijf) die de setting maakt. De wereld/omgeving waarin alles plaatsvindt. De wetten en de uitdaging worden door deze partij gesteld. Vervolgens zijn er twee andere bedrijven die iedere binnen deze setting middelen bieden om deel te nemen. Het is aan deze twee (of meer) bedrijven om de beste middelen mogelijk binnen de door de eerste partij gestelde “fysieke” grenzen te maken. De beste krijgt immers de meest klanten. En het is aan de eerste partij om een zo’n interessant mogelijk omgeving neer te zetten zodat mensen uberhaupt willen spelen.
Zo klinkt het nogal abstract. Maar het is eenvoudig te illusteren aan de hand van een race spel. Partij 1 bouwt de circuits en de wetten (weerstand weg, zijwind, los zand, helling, etc…), partijen 2 en 3 bouwen de “auto’s”. De beste auto’s halen het beste resultaat. Uiteraard het interessantst als het een multi-player situatie is.