De wereldwijde computer game industrie heeft nu al een jaaromzet van boven de $35 billion dollar en is nog steeds een snel groeiende sector.
Games spelen een steeds grotere rol in het leven van, met name jonge, mensen.
Zelf ben ik geen fanatieke gamer. Als ik wat tijd over heb dan speel ik af en toe een strategie game als Civ3. Maar de game industrie fascineert me wel. En de invloed van games op de maatschappij is significant, dus voor mij interessant.
’s Nachts op TMF meekijken terwijl diverse gamers in teamverband, maar waarschijnlijk zonder elkaar ooit in het echt gezien te hebben, Halo2 spelen, is fascinerend.
In mijn ogen is er echter een limiterend aspect aan de huidige game industrie. Dat is de alleenheerschappij van de Maker van een game.
Laat ik het wat nader uitleggen.
In de echte wereld is alles gebonden aan wetmatigheden. Zwaartekracht, luchtweerstand, zicht, sterkte van helmen, etc… wordt gedicteerd door wetten en de omgeving. Daar is weinig invloed op uit te oefenen. De mensen die in deze wereld leven kunnen dingen doen en spullen maken die binnen deze wetten vallen. In een game is het echter aan de Maker om deze wetten te simuleren en de interactie te bepalen. Het staat de Maker hierin helemaal vrij om te doen en laten wat hij wil. Dat geldt zowel voor de omgeving die neergezet wordt als voor de mogelijkheden van de deelnemers aan de game (wapens, reactiesnelheid, wanneer ben je “dood”, etc…). Dat is ook juist een van de charmes van Games.
Alle elementen zijn in handen van de Maker. Voor veel games kan je tegenwoordig extra’s kopen die je meer mogelijkheden geven of bevatten editors waarmee je zelf variatie kunt aanbrengen. Maar ook deze extra’s zijn gelimiteerd door wat de Maker toestaat. Evolutionair gezien, ontwikkelt een game zich zo snel als de maker dat wil en zo snel als de markt dat dicteert.
In de echte wereld ontwikkelen zaken zich vaak heel snel omdat er meerdere partijen een belang hebben beter te zijn dan de ander. Denk bijvoorbeeld aan de wapenwedloop tussen de VS en de Sovjet Unie. Binnen een game ben je overgeleverd aan slechts 1 partij, de Maker. Je kan niet plotseling echt nieuwe zaken introduceren die je een edge geven.
En dat is jammer. Volgens mij zouden de games nog interessanter worden als er binnen de game concurrentie mogelijk was.
Maar hoe doe je dat?
Een mogelijkheid is om een verdeling te maken. Er is een partij (bedrijf) die de setting maakt. De wereld/omgeving waarin alles plaatsvindt. De wetten en de uitdaging worden door deze partij gesteld. Vervolgens zijn er twee andere bedrijven die iedere binnen deze setting middelen bieden om deel te nemen. Het is aan deze twee (of meer) bedrijven om de beste middelen mogelijk binnen de door de eerste partij gestelde “fysieke” grenzen te maken. De beste krijgt immers de meest klanten. En het is aan de eerste partij om een zo’n interessant mogelijk omgeving neer te zetten zodat mensen uberhaupt willen spelen.
Zo klinkt het nogal abstract. Maar het is eenvoudig te illusteren aan de hand van een race spel. Partij 1 bouwt de circuits en de wetten (weerstand weg, zijwind, los zand, helling, etc…), partijen 2 en 3 bouwen de “auto’s”. De beste auto’s halen het beste resultaat. Uiteraard het interessantst als het een multi-player situatie is.
Volgens mij gaat op deze wijze de ontwikkeling van de games nog sneller en wordt het nog spannender.
Uiteraard moeten er dan weer hele nieuwe zaken ontwikkeld worden. Hoe beschrijf je bijvoorbeeld de “fysieke” wetten op zo’n manier dat ze open toegankelijk zijn voor ieder bedrijf en dat er een “eerlijke” interactie tussen de verschillende software elementen van de verschillende partijen optreedt? Een heel nieuw protocol moet daarvoor ontwikkeld worden. Maar waar een wil is, is een weg (zeker als het om veel geld gaat).
En als ze dan toch bezig zijn, kunnen ze gelijk het probleem van het virtuele geld aanpakken. Als slechts 1 partij het geld en de handel binnen een multi player game dicteert, ben je aan de goden overgeleverd wat betreft de waarde van het geld (hey! what else is new?)
Reacties (16)
“Maar de game industrie fascineerd me wel” – de grammatica overduidelijk wat minder…
De huidige trend (gamers zélf modificeren games in plaats van bedrijven) heeft twee voordelen: Ten eerste weten de gamers precies waar de doelgroep behoefte aan heeft, aangezien ze er middenin zitten.
En ten tweede zijn deze mods gratis. Vooral dankzij de laatste reden lijkt het me sterk dat commerciele bedrijven kunnen concurreren met gamers die uit liefhebberij content voor een game maken.
Bij het spel dat ik speel (Call of Duty) zijn veel “custom maps” eigenlijk veel mooier dan de maps die standaard bij het spel zitten.
en dat is een hele prestatie. Dat wordt soms gedaan door hele samenwerkingsverbanden waarbij de één het landschap maakt, een ander de gebouwen en weer een ander hele nieuwe voertuigen en zelfs wapens. Allemaal scholieren (of drop outs waarschijnlijk) die daar dag en nacht aan werken. Ik heb wel eens met zo’n editor een cilinder neergezet in een leeg landschap. Als beginnetje. Acuut crashte mijn pc natuurlijk. Maar goed deze nieuwe landschappen met nieuwe (vaak historisch zeer verantwoorde) settings komen automatisch binnen stromen als je aan het multi playeren bent. Call of Duty speelt zich af in WOII, maar ik heb in dit spel ook al rondgeschoten in Minas Tirith, in een pretpark, in een amerikaanse parkeergarage en in een ruimte waarin de vloer bestond uit pianotoetsen waardoor je muziek maakte als je rondliep. De makers van het spel mochten overigens nog willen dat ze zo’n mooie Omaha Beach map hadden gemaakt zoals een zekere “Viking Wiedel” heeft gedaan. Zie bijvoorbeeld:
http://callofduty.filefront.com/screenshots/File/45667/4
Ook ik heb tijdenlang fervent CoD gemultiplayered, doe het nog af en toe wel (en terecht!) Ik vond die level waarin je als een WOII minituursoldaatje in een blokkendoos wordt losgelaten ook erg creatief.
Overigens lijkt het plan van Steeph me niet werkbaar. Daarnaast is het onjuist als je stelt “Je kan niet plotseling echt nieuwe zaken introduceren die je een edge geven.” Dat kan vaak wel, dat heten cheats en in 3d shooters vaak zgn. “aimbots”, aanpassingen aan het spel die je helpen met schieten, en dus concurrentievervalsend werken, en het moge duidelijk zijn dat dat dus juist zeer storend is in een multiplayer-spel.
@Willem: Inderdaad, grammatica interesseert me een stuk minder (ik ben dan ook van huis uit een wiskundige). Maar toch maar even gecorrigeerd.
@DP: Maps en scenario’s moeten nog steeds aan bepaalde wetten voldoen. Zelfs de wapens. Vind ik van een andere orde.
@Odoaker: Cheats werken buiten de “wetten” om en tellen dus niet. Het gaat er juist om iets te bereiken binnen het gestelde kader.
Enerzijds wil je dus dat er binnen bepaalde wetten iets bereikt wordt, maar aan de andere kant vind je maps van een andere orde omdat het aan bepaalde wetten voldoet. Het verschil is mij niet helemaal duidelijk.
Dus je vlucht niet meer in een game, maar in het virtuele echte leven? Waarom ook niet?
Peace….man!
” Zo klinkt het nogal abstract. Maar het is eenvoudig te illusteren aan de hand van een race spel. Partij 1 bouwt de circuits en de wetten (weerstand weg, zijwind, los zand, helling, etc…), partijen 2 en 3 bouwen de “auto’s”. De beste auto’s halen het beste resultaat. Uiteraard het interessantst als het een multi-player situatie is.”
Laat bij partij 1 circuits weg en verander “auto’s” in “werelden” en je hebt de huidige stand van zaken wat betreft Halflife, Unreal, Doom enzovoorts enzovoorts.
Oftewel: leuk idee maar niet echt nieuw!
Overigens: Games ontwerpen is wat mij betreft soms een kunstvorm (ok, aan de markt onderhevige kunst maar dat zijn film, architectuur, muziek etc ook) en juist in de kunst kan concurentie remmend werken. (kijk bv naar de kwaliteit van de commerciele omroepen….)
Mmmm, volgens mij kan ik de essentie van mijn punt niet goed overbrengen.
Vergelijk het een beetje met studies naar zichzelf ontwikkelende software agents die tegen elkaar moeten concureren en zichzelf kunnen aanpassen om te overleven.
Een soortgelijk mechanisme is hier ook van toepassing. Alleen zijn de makers verschillende bedrijven. En de “wereld” staat (min of meer vast).
Dat is een duidelijk verschil met het maken van je eigen werelden binnen een bestaand framework en daar spelen.
Het gaat er dan om dat de “actieve” partijen in een game onafhankelijk van elkaar zich ontwikkelen en steeds betere mogelijkheden krijgen.
Maar goed, het kan ook zijn dat ik het huidige speelveld niet voldoende overzie om te begrijpen dat de mechanismes nu al aanwezig zijn, alleen niet gebruikt worden op de wijze die ik voorstel.
Ga ik maar weer wat meer onderzoek doen.
“steeds betere mogelijkheden” lijken mij een illusie in de virtual world die gebaseerd is op de werkelijkheid. Neem het voorbeeld van het circuit. In een game zou je voor wedstrijd X (met variabele n-regenbuien ~ welke banden, m-kilometer, p-benzineverbruik, q-snelheid/verbruik/kilometer ~ hoeveel pitstops) door de externe partijen betere performance krijgen ? Maar de wetten zijn al vastgesteld. Partij 2 mag bv een auto niet sneller laten accelereren dan de wetten toestaan.
De ultieme versie van jouw voorstel is volgens mij “GOD mode”
@MMM: Ahhh, God, ja dat wil ik :-)
Wat mij betreft gaat de evolutie ook te langzaam, maar denk dat er voor competitieve constructies eerst wat moet gebeuren aan de game markt zelf. Lagere productie drempels (zowel kosten als uren) en een open source beleid. Als iemand mij ook de logica van het nog steeds bestaan van verschillende game consoles kan uitleggen snap ik het ook wat beter.