Kunst in de virtuele wereld

Geencommentaar heeft ruimte voor gastloggers. Onderstaand stuk is van Jaap Olsthoorn en verscheen eerder op de cultuursite CultuurBewust.

Still uit Flower

Al sinds tijden word ik geplaagd door de vraag: waarom vallen games niet onder kunst? In de muziek, film en literatuur is het bijna onmogelijk om een grens te trekken tussen vermaak en kunst. Ook bij beeldende kunst voelt het voor mij alsof elk schilderij, als er maar een idee achter zit, ook kunst is. Belangrijk om te weten is dan wat de definitie van kunst is.

Consensus daarover is er niet. Toch zijn er een aantal voorwaarden waaraan kunst vaak voldoet. Zo moet niet iedereen het na kunnen maken, of is het de eerste of enige in zijn soort. Soms vertelt het een verhaal, maakt het emoties in je los of zet het je aan het denken. Er is een medium dat aan al deze voorwaarden tegelijk kan voldoen: games, ofwel computerspelletjes. Toch is de wereld er nog niet klaar voor om games van simpel entertainment tot kunstvorm te verheffen. Waarom is dat eigenlijk?

Het is maar een spelletje
De eerste, meest voor de hand liggende reden is nog wel de naam: games, computerspelletjes. Hoe kan een spelletje nou kunst zijn? De term games komt nog uit de tijd van [i]Pong[/i], [i]Tetris[/i], [i]Centipede[/i] en [i]Digger[/i], toen het enige doel ‘een zo hoog mogelijke score behalen’ was. Er was geen sprake van een verhaal, geen verklaring van motieven en geen introductie van karakters. De enorme werken van vandaag, met vaak tot 40 uur speeltijd en soms uren aan filmmateriaal ([i]Metal Gear Solid 4[/i]) vallen eigenlijk niet meer onder dezelfde noemer. ‘Interactive virtual drama/horror/adventure’ zou meer op zijn plaats zijn, maar ja, dat is ook zo’n mond vol. In de schrijfkunst hebben ze een onderverdeling weten te maken tussen literatuur en lectuur, in de filmwereld tussen de ‘A-film’ en de ‘B-film’, maar in de gamewereld vallen alle uitingen onder dezelfde noemer: games.

Anonimiteit van designers
Ook de relatieve anonimiteit van gamedesigners is een probleem. Zo kent iedereen na één wereldhit regisseur Peter Jackson, maar zijn maar heel weinig mensen bekend met Will Wright (The Sims / Simcity) die verantwoordelijk is voor de verkoop van meer dan 100 miljoen games. Maar waarom zou je ook, zijn naam staat immers niet eens vermeld op de verpakkingen! Hier staat namelijk Maxis, het bedrijf waarvoor Wright werkt. Bedrijfsnamen als Valve, EA sports en Bioware zijn bekender bij het publiek dan de mensen die er werken, wat het moeilijk maakt om de kunst toe te kennen aan een persoon. Alleen fanatiekelingen weten wie de grote namen van de game-industie zijn, wat ervoor zorgt dat de meeste mensen hun games eerder op titel kopen dan op kunstenaar, probeer dat maar eens bij de schilderkunst. Je zou meteen aan de Nachtwacht II beginnen?

Geen ‘peer-review’
Een ander belangrijk punt is dat er maar weinig echte ‘gamekenners’ zijn die een game op waarde kunnen schatten. Koen Schouwenburg schreef enkele maanden geleden in [i]Het belang van onderscheid[/i] dat alleen professionele schrijvers het recht hebben om het werk van een collega tot lectuur te veroordelen. Games worden echter zelden door (oud) collega-ontwikkelaars beoordeeld, maar veel vaker door hun publiek. Er zijn maar weinig ex-ontwikkelaars die de overstap naar recensent gemaakt hebben, wat ook te maken heeft met het feit dat zelfs de ‘oude garde’ nog vrij jong is. En laten we eerlijk zijn, wat weet de ontwikkelaar van [i]Pong[/i] nou van de technologische hoogstandjes [i]Uncharted 2[/i] en [i]Left 4 Dead[/i]? De onpartijdigheid van werknemers die een uitspraak doen over een game van een concurrerend bedrijf wordt (terecht) in twijfel getrokken doordat ze een bepaald platform aanhangen (Shigeru Myjamoto, Nintendo Wii, Peter Molyneux, MS Xbox 360, etc.), een probleem waar andere kunstvormen niet altijd mee te kampen hebben. Kortom, geen enkele collega-ontwikkelaar heeft de autoriteit verworven om een game het stempel ‘cultuurbewust’ te geven.

De rol van de media
Hiernaast komen games nog veel te vaak negatief in de media. Maar weinig mensen weten wat er zich tegenwoordig afspeelt in de gamewereld. Zo worden we via het nieuws alleen op de hoogte gesteld van games die te gewelddadig zijn voor bepaalde markten, games die het aangaan van seksuele relaties mogelijk maken en games die geleid hebben tot wangedragingen van hun spelers. Zeer zelden worden mensen geconfronteerd met de genialiteit van [i]Braid[/i], het leerzame karakter van [i]World of Goo[/i] en het ‘brok in je keel gevoel’ dat vele verhalende games tegenwoordig teweeg weten te brengen. Bij [i]De wereld draait door[/i] heb ik nog nooit een gameontwikkelaar zien zitten, terwijl Nederlandse studio’s ongelooflijk goed werk geleverd hebben met pareltjes als [i]Overlord[/i] en Killzone, respectievelijk 410.000 en 2 miljoen games verkocht. Het medium is simpelweg nog niet doorgedrongen tot de ‘oudere’ generatie, die momenteel de touwtjes in handen heeft.

Ontwikkeling
Nu rijst natuurlijk de vraag: wat moet er gebeuren voordat games als kunstvorm geaccepteerd worden? Will Wright beweert dat alle kunstvormen eenzelfde ontwikkeling hebben doorgemaakt. Schrijven begon uit noodzaak, ontwikkelde zich tot entertainment en verhief zich later tot een ware kunst. Zo verliep het ook de film, schilderkunst en muziek. Zoals hij zei is het een “strijd die niet gestreden hoeft te worden”, uiteindelijk bereiken de games zelf wel dat niveau. Ontwikkelaars worden ouder, de jonge generatie heeft over het algemeen geen afkeer tegen games, en over twintig jaar zal de van ‘De wereld draait nog steeds door’ het ook af en toe over games hebben. Volgens de auteur van het artikel waarin Will Wright werd geciteerd is het eigenlijk niet de vraag OF games wel tot kunstvorm worden verheven, maar wanneer en misschien nog wel belangrijker… wat voor soort spel het wordt dat de wereld toont dat games niet slechts entertainment zijn?

  1. 1

    Een film kan kunst zijn.
    Een WC-pot kan kunst zijn.
    Een koe op sterk water kan kunst zijn.
    Foto’s kunnen kunst zijn.

    Dan moèt het toch mogelijk zijn voor een computerspel om kunst te zijn? En dan niet alleen hippe computer-kunst-installaties in een museum, maar iets dat jij en ik thuis kunnen spelen. Net zoals we kunstzinnige films thuis kunnen kijken, zeg maar.

    Àls een computerspel kunst kan zijn, komen we op de tweede vraag: Wanneer is dat dan zo?
    Van Dale definieert kunst als ‘het vermogen om schoonheid te scheppen en esthetisch genot op te wekken.’ En in dat geval zijn we snel klaar: er zijn stapels spellen die dat doen, met Machinarium als oogsnoepje van het moment. Verhalen die weten te imponeren met hun briljante personages en plot ben ik nog niet tegengekomen, maar spellen als Fallout 3 en Vampire: Bloodlines gaven de optimist in mij het idee dat zoiets in theorie wel zou kunnen. Er gaan nu nog miljoenen naar graphics en een tientje naar de schrijvers, maar dat zou anders kunnen, en dan zou het werken.

    Alleen vind ik zelf kunst puur om het mooi niet zo heel interessant. Mooie plaatjes zijn voor Magic-kaartjes, de kunstenaar die prikkelt, vragen oproept, dat is in mijn ogen het belangrijkste. Vanwege mijn achtergrond in de biologie komen dan namen als Tinkebell, Patricia Piccinini, en Brian Crockett naar voren. De film Fight Club is geen kunst omdat er mooie geschminkt werd en er visueel grappige dingetjes over slapeloosheid inzitten, maar omdat het vragen stelt over de rol van mannen in onze moderne, feminiene maatschappij.

    Zijn er dat soort spellen? Ik ken ze niet, in elk geval.

  2. 4

    Ik denk dat Wright hier doelde op bijv: Het slaan van alarm m.b.v. een bel, maar ook gewoon roepen/zingen. Bij film is het makkelijker: de noodzaak was dat men bepaalde dingen wilde vastleggen, zoals regeringsleiders, maar ook wetenschappelijke experimenten, de film als manier van entertainment is pas veel later geintroduceerd.